Hitman-Blood Money


Analize:
O mais famoso, frio e calculista assassino do mundo dos games está de volta no seu Playstation 2. E mais sombrio que nunca...
A série hitman foi consagrada pelo grande número de desafios intelectuais que proporciona aos seus jogadores durante o decorrer das fases. Por esse motivo, o título conseguiu reunir um gênero de fãs bastante diferentes: aqueles que preferem decifrar quebra-cabeças, a trocar tiros em cenas de ação.

O famoso assassino, protagonista da série, tem nesse jogo toda a potência do Playstation 2 utilizada para fazer um game surpreendente. Coma as características que o consagraram, careca e com o famoso código de barras tatuado na nuca, Arsene Lupin (o agente 47) está mais sombrio e sórdido do que nunca nesse game que aposta em grandes furtos e assassinatos sem deixar pistas.

durante o cumprimento das missões, o jogo de câmeras varia entre a terceira e a primeira pessoa. A jogabilidade responde as expectativas do jogo, facilitando as coisas para o agente 47 permanecer despercebido durante sua atuação no mundo dos crimes. Mas, o ataque com armas é muito difícil na dinâmica do jogo, por isso o jogador deve mostrar-se um ótimo estrategista.

Um ponto que se nota logo de início é a quantidade de personagens que o game dispõe. Tanto personagens principais quanto figurantes estão em grande número nos cenários, desde policiais fazendo a vigilância dos locais, quanto faxineiros fazendo seus trabalhos de limpeza.

Os gráficos são muito bem trabalhados, acompanhando a linha de perfeição dos jogos da Eidos. Os cenários são bem detalhados, com muitos elementos para serem interagidos, uma vez que a exploração é um dos grandes pontos do jogo.

A trilha sonora do jogo foi elaborada por Jesper Kyd, famoso nome quando o assunto é sonoplastia de vídeo game, pois já fez obras para “Splinter Cell” e “Chaos Theory”. A linha melancólica da musica acompanha muito bem as cenas de tensão e os diálogos são muito bem trabalhados, com vozes bem marcantes.

O jogo é muito bom e a produtora Eidos acertou em cheio em apostar suas fichas nesse jogo estratégico e com desafios intelectuais. Preparem-se para incorporar a pele do agente 47 e cumprir suas missões de forma digna, como os mais famosos assassinos estratégicos... Mas atenção, não é tão simples completar as fases: o jogo é bastante difícil.

Detonado:


01: DEATH OF A SHOWMAN
20 de janeiro de 2005
ALVO: Joseph Clarence
Fase inicial, um tutorial sobre os comandos do jogo e seus objetivos, que não vão muito além de localizar e eliminar seu alvo, Joseph Clarence, dono do parque de diversões. Nesta fase, haverá indicações descritas no topo da tela com o próximo passo a ser dado.
Comece indo para a esquerda e suba os escombros para encontrar a entrada para o parque. Permaneça por algum tempo parado em frente ao portão até que o guarda venha falar com n.º 47. Os itens de seu inven­tário são observados quando é mantido pressionado o Botão quadrado. Aproveite para verificar a foto.
Entre na loja à esquerda e, ao final dela, onde há dois guardas conversando muito delicadamente, escolha a moeda no inventário e utilize o botão L3 para arremessá-la pela janela aberta, a fim de que possa acertar o alvo. Isso chamará a atenção deles. Espere que inspecionem o local e siga para a porta, em direção ao teatro em frente.
Dentro do teatro, equipe o cordão (Fiber Wire) e aproxi­me-se do gângster com o botão R1 pressionado, assim ele não notará sua presença. Quando estiver em suas costas, pressione R1 novamente para estrangulá-lo. Pegue sua pistola Botão bola guarde-a Botão quadrado .


Siga para a direita para encontrar um estrado de madeira em que se possa subir e pule para a outra bancada. Na próxima sala há uma Shotgun e duas possibilidades para abrir a porta: ou se atira com a Shotgun na maçaneta ou usa-se o Lockpick. Existirão dois guardas o aguardando nesta sala. Elimine-os e esconda seus corpos nos baús. Use o Botão X tanto para arrastar os corpos quanto para abrir, jogar o corpo e fechar o baú. Após isso, esconda-se no armário e espere que o cientista apareça. Quando ele estiver pegando o dinheiro em cima da mesa, mate-o e troque de roupa com ele Botão bola.
Colete também o Card Key no chão, use-o para abrir a porta e continue até chegar a uma salinha com uma pistola e uma bandeja verde no chão. Aperte o Botão X para colocar sua pistola na bandeja e o Botão bola para carregar a bandeja. Dirija-se até o guarda para que ele o reviste. Na próxima sala, deixe a bandeja no chão e pegue a arma. Equipe a Fiber Wire e estrangule o guarda no elevador. Desça e quebre a caixa de força, siga até o final do corredor e entre no banheiro à direita. Equipe a pistola e renda o capanga com o Botão X. Usando-o como escudo humano, entre na sala da esquerda no final do banheiro, elimine os três capangas e use o Botão X para nocautear seu escudo. Suba as escadas e entre na passagem em frente, pegue a pasta com o rifle e examine-o em seu inventário. Use o botão R3 até entrar no modo Sniper e use Seta para baixo e Seta para cima para mudar a lente. Elimine mais três inimigos e, com o cami­nho livre, entre na porta próxima de onde foi pego o Rifle. Vá até o escritório. Na entrada há um baú com seringas. Suba as escadas e aguarde até que o guarda fique próximo à sacada. Empurre-o usando R1. Envenene a bebida da secretária e esconda-se no armário. Entre no escritório do Swing King e mate-o. Use a janela aberta para prosseguir e pegue a bomba e o detonador no baú. Entre na próxima sala pela janela e coloque a bomba no lugar que o jogo indica. Exploda-a com o auxílio do detonador e siga para a saída.


HIDEOUT
Pegue algumas munições em cima da mesa e saia do esconderijo.

02: A VINTAGE YEAR
28 de fevereiro de 2004
ALVOS: Don Fernando Delgado e Manuel Delgado

Ao começar, dê a volta pela fazenda seguindo pelo caminho à esquerda até encontrar um guarda solitário. Pode-se matá-lo ou sedá-lo. Evitar matá-lo é melhor. Troque de roupa e suba no telhado utilizando o velho caminhão próximo ao guarda. Caia pelo buraco do telhado e prossiga para a esquerda até chegar a uma porta.
Suba pelo cano ao lado da porta e entre na casa de Don Fernando pela janela. Aproxime-se de Don Fernando e estrangule-o com a Fiber Ware caso ele esteja sentado tocando violoncelo ou espere que ele vá até a varanda. Desarmado, empurre-o de lá. Evite usar armas de fogo para não alertar os guardas.
Saia da casa e entre na vinícola, onde começa a fase. Entre pela porta da direita e siga em frente. Coloque uma bomba quando o guarda não estiver observando, saia e vire à direita até chegar a um local isolado com um latão/baú. Observe o mapa com o L2 e, assim que Manuel estiver abaixo da bomba, detone-a.
Caso prefira, entre na vinícola equipado da Fiber Ware e estrangule Manuel quando ele estiver numa espécie de salinha embaixo das escadas.
Feito isso, volte para onde 47 sedou/matou o primeiro guarda e continue dando a volta pela fazenda. No penhasco haverá um caminho que leva ao avião de fuga. Uma guarda estará por lá, mas, se você for rápido o bastante, ele nem notará. Embarque no avião para completar a fase.

03: CURTAINS DOWN
17 de março de 2004
ALVOS: Álvaro D'Alvade e Richard Delahunt

Após entrar no teatro, siga para a esquerda e conver­se com o policial que fica no guarda-volumes. Com isso uma pistola será adicionada ao seu inventário.
Suba as escadas e siga para a direita até passar por um segurança trajado de preto. Espere que ele se afaste e abra a última porta. Equipe a pistola e mire em Delahunt. Dê ape­nas um tiro em sua cabeça para eliminá-lo e não alertar os seguranças, inclusive os que estão ao seu lado. Agora mire em D'Alvade. Também elimine-o com apenas um tiro.
Caso seguranças o atrapalhem pedindo sua retirada da sala, saia, espere a barra de tensão baixar e retorne. Quando eliminar os dois, saia do teatro.

04: FLATLINE
31 de março de 2004
ALVOS: Encontrar Agente Smith

Prossiga pelo caminho principal, pegue o Admission Paper em um terraço à sua esquerda quando ninguém estiver olhando e, assim que chegar ao Spa, vá para a esquerda e suba no cano. Atravesse o telhado e quebre a caixa de força. Esconda-se perto da lata de lixo para que o guarda não o veja, corra para a sala e pegue a fita da segurança e o Key Card para ter acesso à próxima área.
Prossiga até encontrar uma sala com dois guardas, espere que o guarda que está em pé saia, pule o guichê e use uma seringa sedativa no que está sentado. Pegue suas roupas e o que mais possuir. Na mesa há outro Card Key e a Cell Key. Arraste o corpo do guarda para o baú próximo à saída, siga pela porta, desça as escadas e procure em uma das celas um rapaz de cabelo laranja. Entre em sua cela para completar um dos objetivos e use o Botão X para sedar o agente.
Volte para onde trocou de roupa e volte a vestir seu terno. Entre na porta à direita após a primeira porta que precisa do cartão. Prossiga à esquerda até a entrada principal. Fale com a recepcionista e troque-se. O guarda irá revistá-lo. Caso tenha alguma Stun Gun no inventário, use o Botão X para entregá-las ao guarda. Caso não o faça, ele abrirá fogo. Entre e suba as escadas logo à sua direita, depois entre na primeira porta à esquerda. Siga novamente para a direita e arme a bomba. Espere com que o alvo aproxime-se do local para explodi-la.
Torne a subir as escadas. Se o caminho estiver livre, entre pela última porta à esquerda e aguarde o homem de roupão azul entrar. Estrangule-o ou use seringas envenenadas. Pode-se também envenenar sua comida. O último alvo costuma ficar parado no 1º andar, em uma academia de ginástica ao ar livre. Aguarde ele se exercitar e mate-o. Agora volte para o início da fase e reviva um agente localizado perto do portão principal do Spa.
Vá para a porta EXIT para terminar o capítulo.

05: A NEW LIFE
15 de maio de 2004
ALVOS: Vinnie Sinistra; Recuperar o Microfilm

Você está em uma típica e pacata cidade america­na. Siga pela rua até encontrar uma van de hot-dog. Aguarde o entregador sair de perto do veiculo, vá até o carro de cachorro-quente e pegue a caixa de Donuts. Jogue-a no chão e, com a seringa, aplique uma dose de sedativo nela.
Pegue-a novamente e siga até uma outra van, de cor branca, logo à frente. Abra a porta dela e jogue as guloseimas no chão. Saia de perto dos agentes e aguarde eles se intoxicarem. Agora entre no carro, troque de roupa com eles e roube um videotape. Siga para a grande mansão à frente dos veículos. Pelo lado esquerdo, você encontrará uma pequena porta ao lado de sacos de lixo. Entre, continue pela porta em frente e depois vire à esquerda para encontrar uma garota em trajes mínimos. Mate-a degolada e pegue o Microfilm que está em seu poder. Calmamente, continue pela porta à direita e aguarde Vinnie Sinistra entrar em seu quarto. Entre e, enquanto ele mexe em seu computador, aproveite para acabar com ele.
Assegure-se de que ele está realmente morto, arras­te o corpo para um local seguro e volte para o começo da fase para completar mais uma missão.

06: A MURDER OF CROWS
25 de outubro de 2004
ALVOS: Mark Purayah Jr, Raymond Kulinsky,
Angela Mason; Proteger o político

Comece seguindo cautelosamente um homem vestido de corvo entre a multidão até encontrar um quartel-general de homens vestidos de pássaro. PSW 3
Siga para um beco logo em frente, onde estão loca­lizados dois pontos de exclamação (veja mapa). Suba pelas caixas ao seu lado esquerdo e pule para uma escadaria ao lado. Chegando ao final desse caminho, você poderá montar uma bomba, que fará um piano suspenso cair. Desça e fique alerta quando Angela Ma­son, uma mulher vestida de pássaro, se posicionar bem abaixo do piano. Detone a bomba, espere a situação acalmar e pegue seu walkie talkie e sua arma. Agora é hora de encontrar Raymond Kulinsky. A localização dele é randômica, ou seja, ele está em locais diferentes a cada jogada. Vasculhe bem Blues Bar, Rock Bar e Salsa Bar para encontrá-lo. Sempre ao lado dessas casas de shows existem becos que oferecem uma entrada alternativa. Raymond será achado sempre no andar mais alto do prédio, pois ele aguarda o político passar pela avenida para disparar um tiro de rifle nele. Após matá-lo, pegue seu traje e saia do local.
Volte para o lugar em que você acabou com Ângela. Do lado esquerdo do piano destruído, existirá um gran­de cano. Suba até seu topo, equipe uma arma e, com a visão em primeira pessoa (R3), aguarde que o chefão Mark Purayah Jr apareça na janela. Escolha uma arma com grande poder de fogo, como a metralhadora, dê alguns tiros e acabe com ele.
Agora vá até a sala onde está o corpo de Mark, pegue a Diamond Briefcase em cima da mesa e saia do local. Corra para a saída indicada no mapa para finalizar a fase.

07: YOU BETTER WATCH OUT
24 de dezembro de 2004
ALVOS: Lorne De Havillard, Chad Bingham,
devolver o videotape

Do início da fase, pegue o caminho da direita. Evite aparecer de frente para a câmera de segurança, já que ela está posicionada perto de uma espécie de caverna. Espere que ela foque apenas rochas, então atravesse. Aguarde o guarda ir até a máquina de doces, entre na sala, estrangule-o e ative o botão vermelho na parede, perto da porta. Isso irá desativar os sensores de laser. Siga pela passagem à direita após sair da sala com a máquina de doces e chame o elevador. Utilize o painel do elevador e siga para o Staff Floor. Ao chegar, observe o guarda patrulhando o local e, assim que ele sair, entre na porta à direita do elevador. Haverá um guarda sentado. Use uma seringa sedativa nele e roube suas roupas. Saindo da sala como um guarda, entre pela segunda porta à direita, depois na primeira à direita e pela porta em frente para chegar a um jogo de esca­das. Suba até encontrar uma porta, entre e atravesse a cozinha saindo pela porta da esquerda. Pule para o outro lado e siga para o bar. Converse com o Barman para que ele lhe dê o afrodisíaco.
Siga pela passagem à direita do barman e prossiga pelo caminho até a porta protegida por dois seguranças, que darão passagem. No final há um elevador. Use-o para chegar ao Studio Floor, entre pela porta com o coração e siga para a direita. Na próxima sala, entre pela primeira porta à esquerda (banheiro), aguarde até que seu alvo vá para a varanda e empurre-o de lá. Olhe no mapa o ponto marcado com exclamação mais próximo. Lá existe uma fita de vídeo que deve ser recuperada. Volte para o bar e ponha o afrodisíaco em uma taça em cima do balcão. Espere que o garçom venha pegá-lo para seu próximo alvo, então siga-o. Assim que seu alvo beber, ele irá para seu quarto. Siga-o também.
Espere com que a garota saia e mate-o. Saia da fase por onde ela começou evitando as câmeras de segurança.

08: DEATH ON THE MISSISSIPPI
12 de Janeiro de 2005
ALVO: Skip Muldoon, Gangue Gator, recuperar
os pertences do cofre

Ao iniciar, aguarde no local até que um rapaz de camisa vermelha desça as escadas. Assim que ele passar, estrangule-o, envenene-o ou use-o como escudo e depois o nocauteie.
Leve-o para a sala que fica embaixo da escada principal, marcada no mapa como ICA, volte e suba as escadas. Entre e prossiga pela porta mais abaixo. Continue pelo corredor até encontrar um membro da gangue Gator conversando com uma garota. Aproxi­me-se e eles entrarão no quarto. Pouco tempo depois a garota sairá. Aproveite a porta aberta e estrangule-o ou envenene-o. Saia e vá para a esquerda. Quando tiver três caminhos, pegue para a esquerda novamen­te e entre pela porta de madeira. Espere que a moça saia de lá e pule no beiral. Pule para o outro lado, encoste-se na parede e observe o guarda até que ele lhe dê as costas e suba pela grade de madeira para alcançar o próximo andar.
Atire no alvo que fica andando e suba as escadas. Mate outro alvo e entre pela porta em que ele estava. Continue seguindo até encontrar Skip sentado, atire nele e no outro alvo, depois entre pela porta da es­querda e abra o cofre. Pegue o que estiver lá. Agora volte para o local com os quartos e desça as escadas para chegar à área de serviço do navio. Qualquer um dos caminhos que prosseguir irá culminar no bote salva-vidas. Fim da fase.

09: TILL DEATH DO US PART
17 de Fevereiro de 2005
ALVOS: Buddy Muldoon, "Pappy" Muldoon e
manter a segurança da noiva

Do início da fase, siga até encontrar um beco. Após atravessá-lo, siga para a esquerda e entre em uma casa carbonizada. Lá dentro um rapaz alcoolizado estará dormindo. Roube suas roupas e o Guest Pass.
Atravesse todo o campo até chegar à entrada principal da mansão. Logo ao entrar, espere que todos os que estiverem lá saiam. Caso a noiva esteja lá, converse com ela. Então, abra a porta à direita da escada, porém ainda não entre. Espere que os guardas que estão rondando após a escada se des­cuidem. Isso acontece quando um vai fazer a ronda e o outro assume seu posto. Velocidade é essencial. Espere já no meio da escada e corra rapidamente PSW 4 para o lado esquerdo. Abra a porta e, caso sua barra de tensão esteja muito alta, esconda-se no armário. Siga pela porta ao lado do armário. Em frente há duas portas trancadas. Entre pela da esquerda. Continue prosseguindo até chegar à sala da TV, esconda-se no armário e aguarde o pai da noiva. Após matá-lo, volte para o sótão, arme todas as bombas que tiver e desça pela escada da outra extremidade até o 1º andar. Pegue a porta em frente chegando a uma sala com um bolo. Entre pela porta à esquerda e vire à direita para entrar na sala do piano. Espere que o noivo vá tocá-lo e ative o detonador.
Volte para o começo da fase e pegue o bote para fugir.

10: A HOUSE OF CARDS
9 de Junho de 2005
ALVOS: Sheikh Al- Khalrfa, Cientista e
Hendrick Schmutz

Entre no prédio com ambientação árabe e siga para a direita até encontrar a entrada para o cassino. Suba as escadas e chame o elevador do lado direito. Suba pela abertura no teto do elevador e espere com paciência sua primeira vítima. Use o Fiber Wire para estrangulá-lo. Pegue em seu corpo o Keycard 707 e sua roupa. Abra a porta do elevador no sétimo andar e siga para a esquerda, depois para a direita. Torne a virar à esquerda no fim do corredor, depois à direita, à esquerda e à esquerda para chegar ao quarto 707. Pegue a maleta com o DNA, volte para o elevador e siga para o cassino. Entre pela porta da extremidade superior direita, deixe que o segurança o reviste e só então prossiga.
O Sheikh está do lado esquerdo. Entregue a pasta e aguarde uma dançarina aparecer. Não saia. Se o fizer, os seguranças dispararão contra 47. Depois de um tempo, um segurança irá fazer a troca das malas. Permaneça aguardando até que o Sheikh receba uma ligação. Pegue a pasta e siga o Sheikh até o terraço. Mantenha uma distância segura. Quando o Sheikh atender a ligação, estrangule-o ou envenene-o. Volte para o elevador e deixe a mala com dinheiro perto de sua roupa. Suba ao sétimo andar e vá para o apartamento 703, que está marcado com um ponto de exclamação no mapa.
Encontre uma senhora bêbada e acompanhe-a até seu apartamento. Quando ela deitar no chão, pegue seu Keycard e saia dele. Um tempo depois, um homem chegará ao apartamento e irá chamar o doutor. Mais uma vez, aguarde pacientemente a chegada de sua vítima para eliminá-la. Volte ao elevador, troque sua roupa e pegue a maleta. Siga para o cassino e, logo ao entrar, siga para a esquerda. Continue para completar a fase.

11: A DANCE WITH THE DEVIL
15 de Agosto de 2005
ALVOS: Anthony Martinez (CIA), Vaana Ketlyn,
coletar informações de quem está
tentando assassiná-lo, dois assassinos
que estão à sua caça

Siga para a porta de vidro e fale com o guarda na recepção. Espere ele sair, então entre na porta à direita. Desça a escada, esconda-se no armário até que o guarda passe e entre pela porta dupla. Siga pela esquerda, mas não desça a escada. Verifique antes se ele poderá vê-lo, então corra até grandes caçambas brancas, ao lado de um homem vomitando. Aguarde o guarda se movimentar e vá até o ponto de interrogação marcado no mapa para pegar uma nova vestimenta. Siga em frente e pare no elevador à direita. Seja revistado e entre. Vá até o ultimo andar e siga em frente para encontrar uma festa à fantasia. Continue andando até a porta da direita. Dê a volta na escadaria até chegar à porta dupla do outro lado. Siga em frente e entre no banheiro, a primeira porta à direita. Lá estará Anthony Martinez. Estrangule-o e pegue sua roupa e sua mala. Volte para a sala com as escadas e siga em frente até um local decorado com cortinas. Entre pela porta à esquerda para pegar muita munição. Esconda-se no armário e, quando um guarda vistoriar o computador, saia em disparada até encontrar uma porta à esquerda do corredor. Verifique o Laptop, volte ao corredor e vire para a esquerda.
Converse com a cantora do local e aguarde-a na sala onde está o laptop. Quando ela chegar, acabe com ela, pegue sua mala, vá até o elevador e desça para a garagem. Antes de sair do elevador, use a abertura superior dele e siga o único caminho possível para chegar a outro. Desça até Basement e entra pela porta à frente. Siga calmamente pelo corredor e procure pelo barman. Siga-o até a Torture Chamber e pegue as armas e munição no local.
Enquanto ele estiver recarregando sua arma, mate-o e pegue a Storage Key. Saia e entre pela porta em frente. Lá estará uma mulher vestindo vermelho: seu próximo alvo. Mate-a com discrição, pegue sua mala e volte para a garagem. Dirija-se a uma van azul seguindo para a direita e descendo as escadas. Guie-se pelo mapa.

12: AMENDMENT XXV
22 de setembro de 2005
ALVOS: Mark Parchezzi III, Vice President

Antes de iniciar a fase, ao escolher o armamento que irá utilizar, tenha certeza de que já comprou a última maleta e escolha levar o rifle. Ao começar, siga para a primeira porta à esquerda, coloque a pasta no Raio-X e passe pelo detector de metais. Siga para a porta à esquerda da porta principal, que está constantemente vigiada, aguarde um homem de terno vermelho entrar, use a seringa sedativa e roube suas roupas. Saia do banheiro, entre pela primeira porta à esquerda e depois à esquerda de novo para entrar na sala policial. Pegue o keycard sobre a mesa e a fita de vídeo próxima ao keycard. Saia e vá para a esquerda. Prossiga pela sala com a mesa de jantar e entre em uma porta à direita, quase no final do corredor. Suba as escadas para chegar ao terraço. Lá existe uma escada que leva a uma janela aberta. Entre por ela sem se importar com os trabalhadores que lá estão. Siga pela porta à esquerda e siga em frente até chegar a outra sala com janela aberta. Você encontrará um uniforme de carpinteiro. PSW 5
Vista-se com ele, pule pela janela e desça as escadas. Exercite novamente sua paciência e aguar­de que o vice-presidente passe pela grama abaixo. Então, atire nele com o rifle. Caso não tenha pego o rifle, uma tática suicida pode ser tentada: caia do terraço e estrangule-o. Pegue o Keycard do vice-presidente e use-o na última porta. Siga duas vezes para a esquerda, depois à direita para encontrar Mark. Após a explosão, siga Mark, entre quatro vezes seguidas pela porta em frente e depois vá à direita para chegar a um escritório-labirinto. Siga ziguezagueando (direita, esquerda e direita) pelo local e evitando o confronto com os seguranças até alcançar a porta central no final do cenário, que o levará a uma escada. Suba para outro escritório e, no final dele, siga para a esquerda entrando na última porta. Equipe o rifle, mire em Mark e elimine-o ou enfrente-o em combate corpo a corpo. Apenas seja cauteloso, pois ele está armado.
Suba a escada para retornar à sala onde havia a roupa de carpinteiro. Continue em frente sempre to­mando cuidado com os guardas e retorne à sala com os trabalhadores em frente à janela. Pule-a e desça. Retorne para a Casa Branca descendo as escadas do terraço. Após entrar no estabelecimento presidencial, siga à esquerda, depois siga reto e escape pelo portão principal.

13: REQUIEM
Dias atuais
Comece girando o analógico esquerdo para sua energia voltar ao normal.
Mate o primeiro inimigo à sua frente e corra procuran­do um local mais adequado para batalhar contra todos os inimigos. Após acabar com todos, pegue as munições e armas ao chão e desça as escadas à esquerda.
Continue em frente e siga pela esquerda até achar o homem de cadeira de rodas.
Derrote-o e continue seguindo pela esquerda. Mais duas pessoas estão aguardando seus tiros.
Fim de jogo.